Informatica e diritto, XXXV Annata, Vol. XVIII, 2009, n. 1, pp. 191-225

Maria Concetta De Vivo

Viaggio nei metaversi alla ricerca del diritto perduto

Exploring Metaverses (Fictional Virtual Worlds) to Research the Lost Law

Nel saggio viene analizzato il fenomeno delle comunità virtuali con le problematiche giuridiche connesse. Molte società virtuali come Second Life possono considerarsi non solo ambienti ludici bensì vere e proprie aggregazioni di individui che utilizzano le piattaforme informatiche per creare relazioni interpersonali di varia natura e spesso a contenuto economico. I metaversi appaiono come mondi virtuali in cui l'individuo opera attraverso un simulacro digitale per poter interagire con gli altri. Riveste particolare importanza l'aspetto legato all'identità personale. Prendendo spunto dal caso Second life, si analizzano: la figura dell'avatar, le diverse attività che un soggetto può svolgere nel metaverso, il rapporto metaverso-diritto, gli ambiti ed i settori giuridici coinvolti, le tutele. Vengono analizzati anche alcuni casi giurisprudenziali emblematici. L'intento perseguito è dimostrare come ambienti apparentemente innocui e comunque lontani dalla realtà di tutti i giorni siano, invece, destinati a diventare luoghi di grande utilità, ottimi sia per la formazione (in ambiente scolastico in genere ed universitario in particolare, attraverso il potenziamento del più conosciuto e-learning) sia per la sperimentazione di nuove forme di commercio elettronico. In entrambi i casi le regole giuridiche, praticamente assenti fino ad oggi, diventano necessarie e la presenza del giurista importante.

This article analyzes the phenomenon of virtual communities and legal issues arising. Many virtual companies, such as Second Life, considered as a game , is actually a real aggregations of individuals using the platforms to create different kinds of personal relationships even with economic interest. The metaverses appears as virtual worlds where people live through a digital simulacrum to interact with others. The legal aspect of the personal identity is analyzed. The example of Second Life allows us to study: the avatar, the different activities that a person can do in the metaverse, the relationship between law and metaverses, areas and fields of law, guarantees). This article exposes some interesting legal studies. This brief study shows how these environments are seemingly distant from the reality of everyday life, but they are however useful tools for education (schools and universities, highlighting the best known e-learning) and new forms of electronic commerce. In both cases the right, until now virtually absent in these environments, is necessary and  important.

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