Informatica e diritto, XXXV Annata, Vol. XVIII, 2009, n. 1, pp. 165-189

Elena Bassoli

La disciplina giuridica della seconda vita in Internet: l'esperienza Second Life

The Legal Framework of Second Life Experience on the Internet
The Experience of “Second Life”

Internet è, come noto, per sua natura, delocalizzato, a-territoriale e privo di uno spazio e un tempo ben definiti. Esso, infatti, non si identifica con le macchine che lo compongono, ma è sincronicamente ovunque e in nessun luogo, così da costituire un mondo parallelo al mondo reale. In una evoluzione ormai prossima non è difficile prevedere una trasformazione anche psicologica degli utenti della Rete, che si muoveranno all'interno di essa per mezzo di propri Avatar, dotati di sembianze umane, ma privi di corporeità, come già accade in Second Life. Del fenomeno Second Life in Internet si cominciò a discutere nel 2003, allorquando questo mondo virtuale tridimensionale venne creato dalla società californiana Linden Labs. Tecnicamente dovrebbe parlarsi di Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), ma la sua diffusione ne fa ormai un fenomeno sociale a livello planetario. L'idea di ambientare una seconda vita sulla Rete delle reti non è nuova. Essa ha interessato e appassionato scrittori di ogni genere e anche la filmografia ha spesso fatto ricorso a tale espediente per raccontare i paradossi delle vite virtuali, così dissimili da quelle reali, ma così intensamente vissute da non riuscire a discernere più la realtà dalla finzione, lasciando spesso al lettore il dubbio che quella vissuta da noi ogni giorno non sia la vera realtà. Ad oggi i tempi appaiono maturi per arrivare a immaginare un mondo sempre più interconnesso e interoperabile, ove il virtuale è più reale del reale. Second Life è un gioco on line con la diversità di non avere ambientazioni e missioni specifiche; la novità del gioco è la completa destrutturazione, consente a chiunque di fare pressoché qualsiasi cosa. Così SL, proprio per la sua connotazione generalista e specifica, al pari della vita reale, ben si presta a rappresentare una formidabile palestra giuridica per il futuro, quando le nostre vite saranno, presumibilmente, sempre più virtualizzate e le questioni giuridiche da affrontare saranno nuove e imprevedibili.

As is well known, the Internet is by its nature, without a defined territory and without a clearly defined space and time. In fact, isn’t the same machines that make it up, but it’s synchronously everywhere and nowhere, so as to constitute a parallel world to the real world. In a forthcoming developments is not difficult to predict even a psychological transformation of network users, as already happens in Second Life. The Web discussions on Second Life began in 2003, when that three-dimensional virtual world was created by the Californian company Linden Labs. Technically should speak of Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), but its spread it is now a global social phenomenon. To set a second life on the web is not a new idea. It has concerned and passionate writers of every kind and even movies have often made use of this artifice to tell the paradoxes of virtual lives, that are so different from real ones, but so intensely lived, that we can not distinguish reality from fiction, often leaving the reader in doubt that we lived every day is not the true reality. Today, the time appears ripe to get to imagine a world increasingly interconnected and interoperable, where the virtual is more real than the reality. Second Life is online game with different settings and without specific missions; the novelty of the game is the complete deconstruction, allows anyone to do almost anything. So Second Life, because of its connotation generalist and non-specific, like real life, well suited to represent a formidable legal training for the future, when our lives will probably increasingly virtualized and legal issues to be addressed will be new and unpredictable.

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