Informatica e diritto, XXXV Annata, Vol. XVIII, 2009, n. 1, pp. 165-189

Elena Bassoli

La disciplina giuridica della seconda vita in Internet: l'esperienza Second Life

Internet è, come noto, per sua natura, delocalizzato, a-territoriale e privo di uno spazio e un tempo ben definiti. Esso, infatti, non si identifica con le macchine che lo compongono, ma è sincronicamente ovunque e in nessun luogo, così da costituire un mondo parallelo al mondo reale. In una evoluzione ormai prossima non è difficile prevedere una trasformazione anche psicologica degli utenti della Rete, che si muoveranno all'interno di essa per mezzo di propri Avatar, dotati di sembianze umane, ma privi di corporeità, come già accade in Second Life. Del fenomeno Second Life in Internet si cominciò a discutere nel 2003, allorquando questo mondo virtuale tridimensionale venne creato dalla società californiana Linden Labs. Tecnicamente dovrebbe parlarsi di Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), ma la sua diffusione ne fa ormai un fenomeno sociale a livello planetario. L'idea di ambientare una seconda vita sulla Rete delle reti non è nuova. Essa ha interessato e appassionato scrittori di ogni genere e anche la filmografia ha spesso fatto ricorso a tale espediente per raccontare i paradossi delle vite virtuali, così dissimili da quelle reali, ma così intensamente vissute da non riuscire a discernere più la realtà dalla finzione, lasciando spesso al lettore il dubbio che quella vissuta da noi ogni giorno non sia la vera realtà. Ad oggi i tempi appaiono maturi per arrivare a immaginare un mondo sempre più interconnesso e interoperabile, ove il virtuale è più reale del reale. Second Life è un gioco on line con la diversità di non avere ambientazioni e missioni specifiche; la novità del gioco è la completa destrutturazione, consente a chiunque di fare pressoché qualsiasi cosa. Così SL, proprio per la sua connotazione generalista e specifica, al pari della vita reale, ben si presta a rappresentare una formidabile palestra giuridica per il futuro, quando le nostre vite saranno, presumibilmente, sempre più virtualizzate e le questioni giuridiche da affrontare saranno nuove e imprevedibili.

Sommario: 1. Introduzione a Second Life - 2. Le transazioni in Second Life - 3. La responsabilità dei provider in Italia - 4. La responsabilità dei provider negli Usa - 5. Il diritto tributario in SL - 6. La a-territorialità di Second Life - 7. Le ODR (Online Dispute Resolution) in Second Life - 8. I CRM (Customer Relationship Management) e privacy - 9. I reati su Second Life - 10. I furti di identità - 11. Il copy bot - 12. Le contraffazioni e il copyright - 13. Conclusioni

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